Selasa, 26 November 2013

Raharja Career

Diposting oleh Neng Ecy Frecilia di 05.14 0 komentar

TUGAS RAHARJA CAREER
2013/2014
Perancangan Homepage



Dosen  : Nasril Sany., S.Kom


Oleh :

Nim         : 112469094
 Nama    : Yessi Frecilia
Kode Kelas : PR183A


STMIK RAHARJA Tangerang
Kampus Modern : Jl. Jendral Sudirman No.40 Bababkan Cikokol - Tangerang 15117
Telp . 5529692 

  1.   [Nilai 15] Melaksanakan observasi terhadap Products yang didisplay pada Raharja Career  Pada perancangan sistem laporan keuangan bagian humas pada sekretariat daerah Kab.Tangerang ini masih menggunakan semi komputerisasi yaitu, menulis dibuku, mengetik dengan komputer atau mesin ketik, selanjutnya sprint menjadi sebuah file laporan dan file tersebut dilaporkan kepagian keuangan sehingga sering terjadi kesalahan pada waktu pelaporan berserakan atau tercecer dengan file yang lain dan memperlambat proses kerja. Maka perkembangan teknologi sangat dibutuhkan dalam instansi tersebut sistem informasi laporan pelanggan yang menggunakan sistem komputerisasi.
  2. [ Nilai 10 ] Tuliskan Nim, Nama, dan Jurusan Pencipta dan judul Products / sistem yang anda observasi : Nim : 091463677 | Nama : Vicco Ristiandana | Jurusan : Sistem Informasi Manajemen | Judul : Perancangan sistem laporan keuangan bagian Humas pada seketariat daerah Kab.Tangerang.
  3. [Nilai 10] Melaksanakan wawancara [ Tuliskan minimal 4 pertanyaan yang anda ajukan kepada Pencipta dan jawabannya pada saat wawancara ] : 1. Apakah keunikan dari sistem yang anda buat ? keunikannya dapat membangun sebuah website yang memiliki interface yang cukup user frindly | 2. Inovasi apa yang dapat ditampilakan disistem anda ? Inovasi diantaranya yaitu terdapat menu untuk input data keuangan yang memudahkan user mengisi dan merekam laporan. | 3. Dari sistem yang anda buat, apa fungsi dari sistem yang anda buat ? Fungsinya dapat meminimalisir kesalahan dalam membuat laporan keuangan dan dapat memberikan gambaran atau jalan keluar dalam menyelesaikan  masalah atau kendala kendala dalam sistem laporan. | 4. Dalam membuat sistem in, software apa yang anda gunakan ? Adobe dreamweaver CS5, PHP, Mysql, PHPmyadmin, Photoshop CS5.
  4. Nilai 10 ] Tuliskan dan jelaskan metode yang digunakan oleh pencipta dalam membuat Products/ sistem yang anda observasi   : Metode yang digunakan menggunakan software Adobe Dreawever CS5 untuk merancang tampilan interface dan pengcodingan menggunakan bahasa pemprograman PHP, Mysql, PHPmyAdmin.
  5. [ Nilai 10] Tulisakan/jelaskan relevansi metode yang digunakan tersebut dengan matakuliah yang anda ikuti saat ini atau yang anda ikuti sebelumnya : Tidak ada
  6. [ Nilai 10 ] Tuliskan Nama, Nim, Jurusan dan Judul Product/sistem yang lain dan serupa/sejenis dengan Products/sistem yang anda observasi pada soal :  Nama : Agustinus Murdiyanto | Nim : 09114624020 | Jurusan : Sistem Informasi Manajemen | Judul : Perancangan sistem informasi penjualan pada Resto Bambo.
  7. [Nilai 10 ] Tuliskan manfaat, informasi, dan ide yang relevan yang anda dapatkan setelah melakukan observasi terhadap Products/sistem, dan melaksanakan wawancara kepada penciptaanya [ dalam rangka meningkatkan ilmu pengetahuan / pemahaman anda sehingga mempermudah dalam mempersiapkan pelaksanaan tugas yang lain, misalnya : KKP/TA/Skripsi/Project/Hal lainnya . Manfaat lebih menambah pengetahuan dari melakukan observasi terhadap Product para peserta Raharja Career. Informasi yang dibutuhkan pada saat observasi tersebut adalah pembuatan product yang lumayan lama, pembuatan yang memerlukan biaya. Idenya  mungkin yang akan datang dapat membuat product sistem yang baru pada saat observasi. Ilmu pengetahuan yang didapat menjadi inspirasi disaat Tugas Akhir / Skrips.
  8. [ Nilai 5 ] Tuliskan pendapat/metode lain yang menurut anda bisa digunakan dalam membuat Products/sistem yang anda observasi pada nomor 2 dan 6. pendapat product no 2 itu paoran keuangan tidak perlu harus menggunakan sistem seperti ini karena laporan keuangan bisa menggunakan Excel, karena lebih baik sistem ini digantikan dengan sistem kegiatan Humas. | pendapat no 6 itu jadi sistem ini dapat memudahkan konsumen dalam memilih menu yang diminati.
  9. [ Nilai 10 ] Tuliskan perspektif/pendapat/penilaian anda terhadapt Products/sistem yang anda observasi pada nomor 2 dan nomor 6 beserta alasannya : Product dan sistem yang dibuat sangat membantu untuk mempermudah agar dapat dengan mudah diakses oleh lapisan masyrakat dan konsumen.
  10. [ Nilai 10 ] Tuliskan pengalaman anda pada Facebook.com atau sejenis dengan mengisi : saya sudah mendatangi / observasi kebanyank stand dengan sesuai jurusan dan konsentrasi  yang saya ambil,  karya/aplikasi yang mereka buat sangat kreatif






Minggu, 07 Juli 2013

Tugas Komputer dan Masyarakat

Diposting oleh Neng Ecy Frecilia di 01.39 0 komentar

HUBUNGAN ANTARA COMPUTER DAN DARI SISI ANIMASI DAN TEKNOLOGI NYA MENGENAI FILM ANIMASI
Kancil  dan Kera

Animasi atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya film animasi dibuat dari berlembar-lembr kertas gambar yang kemudian di-“putar”sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi dari pada film animasi 2 dimensi. Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses digital lebih cepat dibandingkan sengan proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan “Perbaikan secara konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 (dua) hari sedangkan secara digital hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit. Dalam pengisian suara sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan dubbing  dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi terkadang seperti dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai dibuat.
Dahulu alat hiburan kita hanyalah Radio, Tape, Telivisi dan jalan-jalan untuk mengetahui kondisi dan situasi dari satu wilayah. Dengan komputer kita dapat menghibur diri dengan berbagai fasilitas yang terdapat pada komputer antara lain : 
a.      Mendengar lagu-lagu atau music melalui CD/DVD atau melalui Internet
b.      Menonton Video lewt kaset CD /DVD atau melalui Internet.
c.       Bermain Game, dengan aplikasi game.
d.      Berimajinasi dengan membuat animasi untuk menghibur masyarakat dengan karyanya.

Sisi menarik dari animasi bagi setiap orang akan berbeda-beda, tergantung dari sisi mana mereka melihat animasi tersebut. Tetapi secara umum dapat dijelaskan sisi menarik dari animasi adalah sebagai media hiburan dan pendidikan yang dapat mengeksplor kreativitas dan fantasi yang tidak terbatas. Selain itu, animasi bisa dilakukan oleh siapa saja, dimana saja dan kapan saja dengan cara apa saja, karena tidak ada batasan bagi siapapun unuk terlibat dalam animasi.

Sejak pertama kemunculannya pada tahun 1901 dengan tokoh Mickey Mouse dan Donald Duck ciptaan Walter Disney, kartun memang sudah mendapatkan tempat di hati penikmat telivisi. Pada mulanya kartun hanya digunakan sebagai hiburan semata dan kebanyakan peminatnya adalah anak-anak kecil. Tetapi seiring berjalannya waktu, animasi pun digunakan dalam dunia pendidikan. Jika pernah melihat buku paket atau buku sumber pembelajaran lainnya yang digunakan pada zaman dahulu milik  orangtua, maka akan menyadari begitu banyak perbedaan yang terdapat diantara keduannya.

Teknologi Animasi Dulu Hingga Sekarang
Dunia animasi memang sudah tidak asing lagi bagi kita. Apalagi perkembangannya yang semakin lama semakin pesat. Animasi sendiri adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar yang awalnya mati menjadi hidup dan semakin menarik.
Sejak masa Palolithick manusia sudah berusaha menggambarkan suatu fenomena yang bergerak dalam lukisan, dimana binatang sering digambar bertumpuk sehingga memiliki kaki yang banyak. Hal ini dapat ditemui di Mesir pada dinding Piramida, di dinding Piramida, di dinding gua di spanyol, dan dinding-dinding gua di Sumatera serta di Papua. Hal ini menunjukkan bahwa manusia pada zaman dulu sudah mulai berusaha untuk membuat gambar bergerak.



Didunia ada satu seni tradisional yang telah menjadi pelopor animasi. Seni tersebut adalah wayang kulit. Sejak beratus-ratus tahun yang lalu, wayang kulit sudah dikenal di masyarakat. Terutama masyarakat di pulau Jawa. Wayang kulit dapat dikatakan sbagai pelopor animasi dunia karena wayang sudah memenuhi semua elemen animasi seperti layar , gambar bergerak, dialog dan ilustrasi.  


 Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu sudah mulai berkembang teknik stop motion. Dimana teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbukan kesan seolah-olah gambar itu bergerak. Teknik ini sangat sulit, karena membutuhkan waktu, biaya dan tenaga yang cukup banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu detik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan saja bila film yang akan dibuat berdurasi satu jam ataupun lebih.
 Alat untuk membuat animasi stop motion adalah

 Pranixnoscope , yaitu digunaka sebagai mekanisme dasar yang sama strip gambar yang ditempatkan pada bagian dalam slinder berputar, tetapi bukan melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner disekitar bagian dalam slinder, sehingga animasi akan tinggal ditempat dan memberikan gambar lebih jelas dan membeikan kualitas yang lebih baik.

 zoetrope, , adalah mesin yang mampu menampilkan gambar animasi bergerak dengan cara menumpuk gambar-gambar tadi dalam sebuah roda.

Thaumatrope, adalah sbuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya.
 Phenakistoscop, adalah salah satu alat pertama untuk membuat gambar bergerak dan juga pendahul sinematografi.

Stroboscop,adalah alat yang digunakan untuk membuat onyek bergerak secara siklus terlihat bergerak lambat atau stasioner.



dan flip book adalah sebuah buku berbentuk digital.



Penggunaan teknik cell masih digunaka hingga awal abad ke-19. Pada tahun 1931, Disney mengeluarkan film animasi berwarna pertama. Dengan memanfaatkan teknologi 3 warna dari Techicolor Disney dianggap berjasa besar dalam mengembangkn film animasi.

Penggunaan teknik cell masih digunaka hingga awal abad ke-19. Pada tahun 1931, Disney mengeluarkan film animasi berwarna pertama. Dengan memanfaatkan teknologi 3 warna dari Techicolor Disney dianggap berjasa besar dalam mengembangkn film animasi.

Setelah teknologi komputer berkembang, pembuatan animasi terus maju, hingga sekarang pembuatan animasi sudah menggunakan komputer. Animasi itu bermacam-macam jenisnya, ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan efek di dalamnya seperti efek pencahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sekarang produksi film animasi semakin banyak yang menggunakan teknologi animasi. Dengan terus berkembangnya teknologi di dunia modern ini, pasti ke depannya pembuatan animasi akan semakin maju dan canggih.


Film Animasi Kancil dan Kera
Film pendek ini adalah karya Dian Permana Mahasiswa AMIKOM Purwokerto Surabaya, yang sedang mengambil Skrpsi tentang pembuatan film Pendek Animasi. Ide pembuatan film Animasi ini ditunjukan untuk anak-anak usia dini. Dari sisi Teknologi pembuatan animasi ini Dian Permana menggunakan animasi 2D dan 3D dan telah mengikuti zaman yang sudah di era teknologi yang semakin canggih kualitasnya. Film animasi ini ada keterkaitannya atau ada hubungannya antara pribadi masyarakat yang mengatakan “Jangan mudah terpengaruh oleh perkataan orang lain” dan “Kita harus bisa menjaga emosi agar bisa berfikir jernih”. Pelajaran itu yang bisa diambil dari sikap si Kera yang mudah terpengaruh oleh kancil untuk memberikan semua pisang nya. Animasi ini juga ditunjukan agar masyrakat atau anak khususnya  yang menyaksikan film animasi ini bisa mendapatkan pembelajaran dari inti film animasi tersebut, agar mereka bisa memahami dan tidak mudah terpengaruh oleh perkataan orang lain yang akhirnya harus bisa menjaga emosi dan selalu berfikir jernih sebelum melakukan sesuatu. Dari segi cerita nya sangat unik karena diambil dari fable (dongeng binatang). Dari segi Grapichnya  terlihat masih kaku dari gerakan dan mimik karakter, tidak hanya itu pemandangannya monoton tidak terlihat adanya pohon atau dedaunan yang tertiup angin.


Tampilan Screen Shoot nya :










yanditilly.com & rachman.ilearning.me





 

Ecy Frecilia.blog Template by Ipietoon Blogger Template | Gift Idea